A GameWorks: AMD áttekintése, az Nvidia összekeveredik a The Witcher 3: Wild Hunt optimalizálásaival

Az elmúlt héten vihar támadt a The Witcher 3: Wild Hunt optimalizálási állapotán. A dolgok a CD Projekt Red játékosa, Marcin Momot nyilatkozatával indultak, aki elmondta a játék rajongóinak: „Sokan kérdeztétek tőlünk, hogy az AMD Radeon GPU-k képesek lennének-e futtatni az NVIDIA HairWorks technológiáját - a válasz igen! Nem kielégítő teljesítmény tapasztalható azonban, mivel ennek a szolgáltatásnak a kódja nem optimalizálható az AMD termékek számára. A Radeon felhasználóit arra ösztönzik, hogy tiltsák le az NVIDIA HairWorks alkalmazást, ha a teljesítmény nem éri el az elvárásokat. ”

A későbbi felülvizsgálatok megerősítették, hogy ez a funkció az AMD-kártyáknál súlyosabb díjat jelent, mint az Nvidia-kártyáké. A következő grafikon a Digital Foundry címének referenciaértékeiből készült, amely mindkét vállalat legújabb 1.03 javítását és frissített illesztőprogramjait használta.

Witcher3



Az Nvidia 24% -os teljesítményt ér el a GameWorks engedélyezésétől, szemben az AMD 47% -ával. Nyilvánvalóan aránytalan a találat a dolgok AMD oldalán. A végfelhasználók szerint többféleképpen lehet enyhíteni a problémát. Az AMD kártyák teljesítményének megtisztításának egyik módja egy egyedi profil létrehozása a játékhoz, és a tesselláció kézi szintjének beállítása. Úgy tűnik, hogy a teljesítmény javulása nem pontosan számszerűsített.

HairWorks-AMD

A játékban a tesselláció kézi szintjeinek használata alkalmanként páratlan tárgyakat hozhat létre (ennek valószínűsége annál magasabbra csökken, minél magasabb a tessellációs szint). Néhányan emlékeztetnek arra, hogy nem először látjuk, hogy az Nvidia TWITMTBP / GameWorks címei rendkívül magas szintű tessellációt használnak. De amikor a szőr és a szőr renderelésről van szó, akkor nem világos, hogy a tesselláció milyen szintű elsődlegesen megfelelő. Egy dolog a statikus felületekbe öntve őrült geometriai részletességeket felhívni, vagy a minimális görbületűeket, de a haj dinamikus (és A Witcher 3-nál több van, mint néhány szőrös vadállat).

Ahogy arra számítani lehetett, az AMD és az Nvidia megkülönböztetett módon kezeli ezt a problémát és annak okait. Az AMD Richard Huddy - mondta az Ars Technica a következőket: „A kezdetektől fogva a CD Projeckt Reddel dolgoztunk. Végig részletes visszajelzéseket adtunk nekik. Körülbelül két hónappal a megjelenés előtt, vagy ott, a GameWorks kód megérkezett a HairWorks-szel, és teljesen szabotálta a teljesítményünket, amennyire mi foglalkoztunk. Jól futottunk előtte ... ez megrontotta a teljesítményünket, szinte mintha a cél elérése érdekében tették volna. ”

Az Nvidia PR menedzsere, Brian Burke egy nyilatkozatában egészen másképp vette fel a helyzetet PC-perspektíva. 'Nem kérünk semmilyen etikátlan játékfejlesztőt' - mondta az Nvidia GameWorks játékosa, Brian Burke. „A GameWorks javítja a GeForce-on futó játékok vizuális minőségét ügyfeleink számára. Nem rontja a versenytárs hardver teljesítményét. A GameWorks forráskódot azok a fejlesztők kapják meg, akik licenc alapján igénylik, de nem terjeszthetik forráskódunkat senkinek, akinek nincs licence. Legtöbbször a bináris buildek alapján optimalizáljuk a játékokat, nem a forráskód alapján ... Úgy gondolom, hogy ez erőforrás kérdés. Az Nvidia sok művészi és mérnöki erőforrást költött a Witcher 3 jobbá tételére. Feltételezem, hogy az AMD is tehetett volna ugyanezt, mert a fejlesztőkkel kötött megállapodásaink nem akadályozzák őket abban, hogy más IHV-kkel (független hardvergyártókkal) dolgozzanak. '

Burke és Huddy észrevételei nemcsak különböző érveket terjesztenek elő, hanem alapvetően különböző témákat érintenek. Burke nyilatkozata számos bonyolult kérdést érint a forráskód elérésével, a játék optimalizálási eljárásaival és az ipari gyakorlattal kapcsolatban.

GameWorks Redux

Először beszéljünk arról, hogy mi a GameWorks. A kifejezés az Nvidia könyvtárak gyűjtőcsoportjára utal, amelyek bizonyos speciális effektusokat hoznak létre egy címben. GameWorks könyvtárak vannak a környezeti elzáródás, a víz, a légturbulencia, a haj, az arc, valamint a fizika és a részecske hatások kezelésére. Az Nvidia PhysX könyvtárai és technológiája a GameWorks programba került.

HairWorks a boszorkányban 3

HairWorks a boszorkányban 3

A GameWorks könyvtárakat néha „köztes szoftverként” emlegetik, mivel ezek hidakként szolgálnak a játékmotor különböző aspektusai között. Ahelyett, hogy a semmiből egyedi fizikamotort építene, egy játékfejlesztő használhat olyan megoldást, mint a PhysX vagy az Intel tulajdonában lévő Havok fizikai megoldás, így időt és pénzt takaríthat meg, összehasonlítva saját nulláról történő megvalósításával. Több tucat köztes bővítmény és könyvtár található; A Witcher 3 például az Umbra 3 és a SpeedTree beépülő modulokat, valamint a GameWorks programot használja.

A GameWorkset az különbözteti meg, hogy az Nvidia kifejezetten az Nvidia GPU-k számára fejlesztette ki, szemben azzal, hogy egy harmadik féltől származó szoftver gyártója írta.Ez kihatással van a forráskód felhasználására vagy megosztására, amelyet a következő szakaszban részletesen feltárunk.

Az, hogy a GameWorks rontja-e a versengő hardver teljesítményét, teljesen attól függ, hogyan értelmezi a jelentéseket mögött az állítás. Az Nvidia azt állítja, hogy a GameWorks könyvtár beépítése nem sérti a versenytárs hardvert, mivel a HairWorks opcionális, felhasználó által vezérelt beállítás. A GameWorks könyvtár integrálása nem befolyásolja a teljes teljesítményt a címben - ha a HairWorks nem fut megfelelően az AMD chipen, akkor a kikapcsolás megoldja a problémát (legalábbis az Nvidia szempontjából).

Az AMD azzal érvelne, hogy a „káros” -nak tágabb jelentése van, mint azt az Nvidia kijelölte. Ahogy azt tavaly megvitattuk, a két cég között az egyik különbség az, hogy az AMD hajlamos inkább a forráskód optimalizálására támaszkodni, mint az Nvidia, ami azt jelenti, hogy a zárt forráskódú könyvtárak általában jobban bántják a Red Red-et, mint a Team Green-t. Annak állítása, hogy az AMD saját könyvtárakat írhatna lényegében ugyanazok a feladatok elvégzése érdekében, figyelmen kívül hagyja azt a tényt, hogy a játékfejlesztők könyvtárakat fogadnak el a egyszerűsíteni életükből, és közülük viszonylag kevesen hajlandók két különböző megoldást elfogadni ugyanazért. Gyakorlatilag az AMD nem rendelkezik anyagi erőforrásokkal, hogy mindenesetre frontálisan támadja meg az Nvidia-t. Így az AMD szempontjából a GameWorks abszolút rontja saját kódoptimalizálási képességét.

A forráskód talánya

Minden alkalommal, amikor erről a témáról írtam, a kérdés a forráskód elérése és fontossága felmerült. Egy pontot tisztáznunk kell, hogy az AMD központi pozíciója azfejlesztőksaját optimalizálásukhoz hozzáférésre van szükségük a forráskódhoz. A játék optimalizálása egy adott GPU-n való futtatásra csak egy példa arra, hogy a fejlesztő milyen típusú munkát végezhet.

Witchums

Az Nvidia hajlamos kicsinyíteni saját forráskód-hozzáférési igényét, és az AMD egyetért abban, hogy csak alkalmanként kell látniuk maguknak - de az AMD előnyben részesített optimalizálási módszere erősebben támaszkodik arra, hogy a fejlesztő rendelkezik forráseléréssel, míg az Nvidia több munkát végez a sofőr. Ez a megközelítésbeli különbség, mint mondtuk, legalább részben a két vállalat rendelkezésére álló pénzügyi forrásokban gyökerezik.

A fejlesztők prioritásként kezelik a forráskód elérését? Attól függ. Ha Ön indie fejlesztő, aki motorokkal és könyvtárakkal dolgozik, nem, a forráskódhoz való hozzáférés valószínűleg nem számít Önnek. AAA fejlesztők, akikkel tavaly beszéltünk, viszont azt mondták nekünk, hogy nem működnek együtt a könyvtárakkal, ha nincs licencük az alapul szolgáló forráskód megtekintésére.

A forráskódért folytatott harcot, amint azt megfigyeltem, nagyrészt nem programozók vívják, akik a pro vagy con érveket használják felhatalmazásként arra, hogy szerintük az Nvidia vagy az AMD milyenfajta tervezési filozófiákat folytasson vagy ne folytasson. Nem véletlen, hogy a nagyobb, pénzügyileg sikeresebb és mélyen zsebre tett vállalat olyan megközelítést követ, amely a lehető legtöbb saját IP-t hasznosítja, míg a kisebb fejlesztői kapcsolatokkal rendelkező kisebbséggel foglalkozó cég az ökoszisztéma-alapú megközelítés felsőbbrendűségét deklarálja.

Hol állnak a játékfejlesztők? Nem meglepő, hogy a legtöbben csak azt akarják, hogy játékaik minél jobb hardveren futjanak. De azok a helyzetek, amelyek egy különösen könyvtár vagy motor elfogadásához vezetnek, igen maguk összetett. Amikor az AMD 2013-ban bejelentette, hogy minden Frostbite 3 játéknak Mantle verziója lesz, ez két vállalat között jelentős megállapodás volt. Bizonyos esetekben Mantle szállított egyedi és érdekes képességekkel, de másokban (Sárkánykor: Inkvizíció jut eszembe) a funkció nagyon szerény haszonnal járt. Azokat az ügyleteket, amelyeket az AMD és az Nvidia olyan programok révén kötnek meg, mint a Gaming Evolved vagy a Játszani szándékozott játék, nem lehet könnyen összefoglalni „jónak” vagy „rossznak” a játékosok számára, bár egyesek, köztük én is, azzal érveltek, hogy ez a balkanizált megközelítés káros az ipar egészére nézve.

Rajta

Ennek a történetnek nem az a célja, hogy kijelentse egyik vagy másik oldalról, hanem hogy bemutassa az egész GameWorks kérdés körüli bonyolultságot. AMD és Nvidiamindkétlegyen pénzügyi kutyája ebben a harcban, de ez nem azt jelenti, hogy az AMD hazudik, amikor azt állítja, hogy értékeli a fejlesztői szabadságokat és a forráshoz való hozzáférés fontosságát. Ez nem jelenti azt sem, hogy az Nvidia hazudik, amikor arról beszél, hogy hozzáadott értéket akar nyújtani a felhasználók számára, és a borítékot el akarja tolni a játék terén lehetséges lehetőségek szempontjából.

GameWorks

A GameWorks számos nagy horderejű címben szerepel

Legjobb tudomásom szerint nem találtak semmilyen GameWorks címet aTábornokbármely játék teljesítménye amikor AMD Radeon kártyán futtatják. (Arkham Origins határozottan Nvidia felé billent, de semmilyen okból nem, ami egy GameWorks könyvtárhoz kapcsolódott.) Fontos ezt szem előtt tartani. Az is méltányos tudomásul venni, hogy miután az AMD a 2000-es évek elején az Intel és a fordító shenanigansjaival felmerült problémák után minden oka meg volt, hogy óvakodjon minden erőfeszítéstől, amelyet a fejlesztői ökoszisztéma torzítására lehetne használni, különösen, ha nincsenek erőforrásai a folytatáshoz Nvidia vezetőközpontú megközelítése.

A GameWorks nem múlik el - ami azt jelenti, hogy ezek a problémák valószínűleg nem is. Hogy világos legyen, nem kellene. Az a kérdés, hogy a játékok optimalizálása hogyan történik, és mely cégek milyen szempontokat kapnak, kritikus fontosságú az eszköz támogatása és az általános játékélmény szempontjából. Ez egy olyan terület, ahol az emberek nem fognak egyetérteni - kérjük, tartsák udvariasak és a beszélgetés civilek.

Copyright © Minden Jog Fenntartva | 2007es.com