A kutatók az arcizom-követés segítségével megjósolják, hogy milyen addiktív játékok lesznek

Elektródák egy hölgyre

A videojátékok, a legtöbb más kreatív törekvéshez hasonlóan, nagy idő- és pénzbefektetést igényelnek. A költségek megtérülésének és a nyereség esélyének növelése érdekében a játékfejlesztők gyakran fókuszcsoportokat használnak, hogy megnézzék, jó irányban halad-e a játék. Hagyományosan ez azt jelenti, hogy avatatlan emberek figyelik a játékot korlátozott kontextuális információkkal. Ezután egy sor kérdést teszünk fel annak felmérésére, hogy mi tetszett a játékosoknak és mi nem. Most az Academia Sinica és a Tajvani Nemzeti Egyetem tajvani kutatói az elektromiográfiát (EMG) használják kövesse a kis izommozgásokat a fókuszcsoport tagjai arcán. Innen meg tudják becsülni, hogy a játék mennyire szórakoztató és függőséget okoz.

84 alany, 19 és 34 év közötti életkorral volt ellátva elektródákkal, amelyek két arcizom apró mozgásának érzékelésére szolgálnak. A Corrugator supercilii-t, a „homlokráncoló izmot” a negatív érzelmek észlelésére használják, míg a Zygomaticus major izmot a nevetés vagy mosolygás örömének felismerésére. A játék során az arckifejezésekből származó több mint 150 órás adat birtokában a kutatócsoport hatékonyan tudta rangsorolni, hogy a tizenegy tesztelt játék mindegyike mennyire addiktív.



Srác csatolt elektródákkal Ez csak a játék nagyjából az első 45 percéből gyűjtött adatok. Amikor olyan játékokról van szó, amelyek súlya a történethez hasonló Tömeghatás vagy Assassin’s Creed, ez nem fogja levágni. A gamaniai Gilbert Hsieh gyorsan rámutat, hogy nem lehetett mérje fel a film sikerét csak annak egy apró részének bemutatásából gyűjtött adatok alapján.



Ez a módszer nem tökéletes - körülbelül 11% -os hibahatárral rendelkezik a valós játékok sikerének előrejelzésében. Ez azt jelenti, hogy az a fajta függőségen alapuló online játék, amelyre ez a tanulmány összpontosít, egyértelműen profitálna e kiegészítő adatokból. Ha a fejlesztők képesek egyértelmű adatok bemutatására, amelyek alátámasztják egy új játék potenciális sikerét, a finanszírozás biztosítása sokkal kevésbé megterhelő lehet.

Helyes használat esetén ez a kutatás potenciálisan egyenletesebbé teheti a mindenféle játékokat. Túl gyakran fogok remek játékot játszani, hogy elérjem az unalmas vagy frusztrálóan nehéz szegmenst. Ha a fejlesztők képesek voltak meglátni a játékosok érzelmi változásait, miközben új szinteket terveztek, akkor rendelkezésükre állnak azok az eszközök, amelyekkel a játék kihívást jelenthet anélkül, hogy túlságosan megismételné vagy megnehezítené azt. Ahelyett, hogy a bélben lévő intuícióra támaszkodna, a valós játékosoktól származó adatok diktálhatják a játéktervezés jövőjét.



Kutatási papír: Az online játék addiktivitásának előrejelzése (PDF)

Copyright © Minden Jog Fenntartva | 2007es.com