Jelentések szerint a DirectX 12 lehetővé teszi az AMD és az Nvidia GPU-k egymás melletti működését

DirectX 12 logó

A sarkon lévő Games Developer Conference révén egyre több játék- és technológiai bejelentés látható, de a DirectX 12-ről szóló új jelentés biztosan felkelti a PC-s játékosok szemöldökét. Beszámoltak arról, hogy a DirectX 12 - a Microsoft hamarosan megjelenő, alacsony késleltetésű, a DirectX 11-et helyettesítő, fémhez közeli (r) -es API-ja - egyszerre képes futtatni az AMD és az Nvidia GPU-kat.

„Az ügy ismerője” elmondta Tom Hardware hogy a DirectX 12 támogatja az aszinkron munkaterheléseket több GPU-n keresztül, és hogy ennek a támogatásnak az egyik kiterjesztése, hogy egy feladatot elméletileg fel lehet osztani két különböző videokártya között, különböző gyártóktól.

Sok felhasználó számára ez a fajta állítás a legenda. Az egyik tényező, amely megkülönbözteti az AMD - Nvidia versenyt az AMD - Intel csatától, az, hogy a Red and Green csapat rendszeresen váltogat pozíciót. Nem szokatlan, hogy az egyik eladónak abszolút teljesítménykoronája van, míg a másiknak erős az ára / teljesítménye a 200 dolláros jelnél, vagy az egyik vállalat több évig vezet, amíg a másik meg nem ugrik.



A GPU technológiák kombinálásának másik előnye, hogy több GPU teljesítményt tehet lehetővé Intel-Nvidia rendszereken, vagy akár AMD CPU / APU-val és Nvidia GPU-val rendelkező rendszereken is. Ezt a kérdést több ismert fejlesztőhöz is eljuttattuk, hogy megtudjuk, az eredeti jelentés pontos-e vagy sem. A hallottak alapján igaz - DirectX 12 akarat lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy kombinálják a különböző gyártókból származó GPU-kat, és egyszerre jelenítsék meg őket.

A multi-GPU támogatás jövője

Használjuk Palást a beszélgetés kiindulópontjaként a DirectX 12-hez való magas szintű hasonlósága alapján. A két API programozási szinten eltérhet, de mindkettő ugyanazon feladatok sokaságának megvalósítására készült. Mindkettő egyik jellemzője, hogy a fejlesztők sokkal pontosabban tudják ellenőrizni a GPU terhelését, mint a DX11 esetén.

Mantle-final-CFX2-660x350

A Mantle és a DirectX 12 hasonló képességekkel rendelkezik ebben a tekintetben

Ennek számos előnye van. Az elmúlt tíz évben az AMD és az Nvidia multi-GPU konfigurációit hátrányos helyzetbe hozta annak szükségessége, hogy az összes textúra és geometria adatot lemásolják mindkét videokártyán. Ha két GPU-ja van egyenként 4 GB RAM-mal, akkor nincs 8 GB VRAM-ja - 2x4 GB-os.

QuadSLI-2

Az Nvidia és az AMD régebben támogatta az AFR-t és az SFR-t is, de a DX11 csak AFR volt

A DirectX 12 új, multi-GPU képességeinek egyik következménye, hogy az Alternate Frame Rendering segítségével történő megjelenítés jelenlegi módszerét, ahol az egyik GPU kezeli a páratlan kereteket, a másik pedig a páros képkockákat, egyes esetekben kiváló módszerekkel helyettesíthetik. Megvizsgáltuk a Split Frame rendering teljesítményét a Civilization: Beyond Earth tavaly, és megállapította, hogy az SFR a hagyományos AFR-hez képest jelentősen jobb keretidőt kínált.

r9295x2

Az R9 295X2 az SFR-ben (Mantle) és az AFR (D3D) a Civilization: Beyond Earth-nél. Sima vonalak = jobb teljesítmény.

Arra számítunk, hogy a DirectX 12 magas szintű képességeket kínál, mint a Mantle, de a Mantle-től eltérően kifejezetten az Intel, az AMD és az Nvidia több GPU-jának támogatására készült. Vegyünk egy egyszerű példát - egy Intel CPU integrált grafikával és egy AMD vagy Nvidia GPU. Minden GPU ki van téve a 3D alkalmazásnak, ami azt jelenti, hogy a munkaterhelés elméletileg mindkét GPU-n egyszerre futtatható. Nem világos, hogy melyik GPU vezeti a monitort, vagy hogyan kezelik a kimenetet, de az olyan vállalatok, mint a LucidLogix (amely valójában kipróbálta a hardveres megoldás egyszerre több gyártós GPU támogatás) később egy virtualizált monitor illesztőprogrammal tette ezt a nevet, amely ezt a célt szolgálta.

Az AMD már jó ideje beszélt termékei erről a képességéről.

Az AMD már jó ideje beszélt termékei erről a képességéről.

A fejlesztők, akikkel beszéltünk, jelezték, hogy az AMD-nek és az Nvidia-nak nem feltétlenül kell támogatnia az illesztőprogramban található funkciókat - vannak bizonyos renderelési feladatok, amelyeket maga az API oszthat fel grafikus kártyák között. Ez biztató hír, mivel a jelentős járművezetői támogatást igénylő funkciók általában kevésbé népszerűek, de nem ez az egyetlen lehetséges probléma. A DX12 előnye, hogy a fejlesztőnek több irányítást ad a multi-GPU támogatás megvalósításában, de ez szintén azt jelenti, hogy a sofőr kevesebb munkát végez. Ezeknek a funkcióknak a támogatása a fejlesztőkön múlik, és ez azt feltételezi, hogy az AMD és az Nvidia nem tesz lépéseket az illesztőprogram ilyen keresztkompatibilitásának elrettentése érdekében. Az Nvidia történelmileg kevésbé volt barátságos a több gyártós GPU-konfigurációkkal szemben, mint az AMD, de a DirectX 12 lehet a szolgáltatás visszaállítása.

Egy ideális világban ez a fajta képesség felhasználható a játékteljesítmény javítására szinte minden eszközön. Az Intel és az AMD CPU-k túlnyomó többsége most már beépített GPU-kat is tartalmaz - az a képesség, hogy ezeket a magokat speciális feldolgozáshoz vagy csak további teljesítménynöveléshez használja, üdvözlendő képesség lenne. A DirectX 12 várhatóan csökkenti az energiafogyasztást és növeli a teljesítményt legalábbis néhány esetben, bár melyik GPU-k kínálják a „teljes” DX12 támogatást még nem teljesen világos. A DX12 több gyártói megjelenítési módja nem teszi lehetővé, hogy más funkciók, például a PhysX, automatikusan működjenek ilyen konfigurációkban. Az Nvidia történelmileg visszaszorította ezt a fajta hibrid támogatást, és a cégnek változtatnia kellene politikáján, hogy működhessen.

Copyright © Minden Jog Fenntartva | 2007es.com