Mutass és kattints: Interjú Ron Gilberttel, a Monkey Island alkotójával a régi játékok új eszközökkel történő elkészítéséről

Thimbleweed Park

Ha kalandjátékot játszottál az elmúlt 27 évben, akkor azt egészen biztosan Ron Gilbert munkája befolyásolta. Modern játékok, mint Machinarium és Törött kor kölcsönözzön sokat a Ron Gilbert korai grafikai kalandjaiban úttörő ötletektől Mániákus kúria és A Majomsziget titka. Ron azóta hosszú és sikeres karriert futott be, számos műfajban, de végül visszatér a point-and-click kalandjátékok birodalmába egy Kickstarter projekt szinkronizálásával Thimbleweed Park.

A klasszikus Lucasfilm / LucasArts kalandjátékokon nőttem fel, és ezért Punchként örültem, hogy Ron Gilbert összefogott Mániákus kúria alkotótársam, Gary Winnick, hogy készítsen egy vadonatúj kalandot, amely úgy néz ki és játszik, mint egy 1987-ben készült játék. Azonnal feldobtam 20 dolláromat a projekt, de nem tudtam abbahagyni a gondolkodást rajta. Többet akartam tudni egy régimódi játék új eszközökkel történő elkészítésének folyamatáról, ezért interjút kértem Rontól, és itt vagyunk. Ma Gilbert professzor itt van, hogy valamennyit tudományba dobjon mindannyiunk számára.

Rob Gilbert fénykép



Minden régi megint új

Grant Brunner: Külső gyártmányú motort használ, vagy az egész játékot a semmiből készíti? Mi vezérelte ezt a döntést?

Ron Gilbert: Még nem hoztam végleges döntést, de valószínűleg a saját motoromat fogom használni. Van egy elég mély és robusztus kódkönyvtáram, amelyet jól használok. Ez nem „motor”, de a legtöbb építőelemre szükségem van.

GB: Ha hozzáférne az eredetihez SCUMM forráskódot, és a Disney felajánlotta a reményt, szeretnéd-e építeni Thimbleweed Park a régi technikán, vagy inkább frissen kezdenéd?

RG: A SCUMM nagyszerű rendszer volt, de 25 éves. Azóta rengeteg fejlődés történt az eszközök és a gyártás terén. Azt hiszem, képesek leszünk megszerezni valamit, ami úgy néz ki és úgy néz ki, mint egy régi SCUMM játék, de mégis kihasználva a modern fejlesztési technikákat.

GB: A hatókör és az önálló korlátozások tekintetében mennyire próbálsz ragaszkodni az 1980-as évek végi korai kalandjátékokhoz? Konkrétan olyan dolgokra vagyok kíváncsi, mint a felbontás, a képernyőn megjelenő színek száma, a RAM-használat és az sprite-ek száma. Van egy konkrét specifikáció a fejedben?

RG: Néhány, az Ön által említett dolog egyben a legelkeserítőbb korlátozások is voltak. Folyamatosan harcoltunk a RAM-mal, és gyakran olyan kreatív döntéseket hoztunk, amelyeket nem akartunk, mert elfogyott a lemezterületünk. Jó lesz klasszikus point & click játékot végezni, de a korlátlan RAM mennyiségével együtt szép lesz. Ragaszkodunk a korlátozott palettához, de nem korlátozódunk 15 színre. Célunk, hogy olyan játékot készítsünk, amelyre emlékezel azokra a régi játékokra, nem pedig arra, ahogy valójában voltak. Az agyunk rengeteg részletet töltött meg akkor.

Mániákus kúria

Mániákus kúria

GB: Az egyik nyújtási cél a mobil támogatás. Van erős véleménye arról, hogyan kell egy hagyományos point-and-click kalandjátékot átvinni az érintésalapú gépekbe?

RG: Az érintés természetes a point & click játékokban. Az egér csak az ujjunk mutatásának meghosszabbítása volt, és érintőképernyőkkel valóban tudunk mutatni. Van néhány felhasználói felületprobléma, például az ujja akadályozása, amelyeket meg fogunk vizsgálni. Egyes játékok ezt jól teljesítették, mások nem. Ez egy olyan kérdés, amelyre gondolnunk kell az első naptól kezdve, és nem csak a mobil verziót kezeljük „portként”.

GB: Egy másik nyújtási cél az opcionális hangjáték hozzáadása - ami nem volt része a korai munkájának. Mivel hajlandó vagy megtenni ezt a lépést, mi van a zenével? Korlátozva lesz-e arra, hogy megfeleljen az 1987-es koncepciónak, vagy magasabb hűségű hangsávot keres?

RG: A zene az az egy terület, amelyen 'teljesen modern' leszünk. Olyan sok érzelem van, amit a zene közvetít, és szeretnénk tudni használni. Sok támogató kért egy igazi 8 bites filmzenét, és ha eléggé túllépjük a célunkat, akkor ezt opcióként szeretnénk hozzáadni. Nem ígérhetünk, de beszéltem erről a zenésszel.

Következő oldal: Ron arról beszél, hogy olyan kalandjátékot készítsen, amely nem szívó

Copyright © Minden Jog Fenntartva | 2007es.com