Még nem halt meg: Az AMD Mantle új Vulkan API-t, VR erőfeszítéseket hajt végre

AMD Radeon logó

Az API-világban az elmúlt 48 órában nagy változások történtek. Első, Khronos bejelentette a Vulkan API-t (más néven glNext), amely megvalósítja saját alacsony rezsijű API szolgáltatásait, de támogatást nyújt a GPU-k és az operációs rendszerek legszélesebb skálájához. Az AMD közzétette saját blogbejegyzését is, és nyíltan arra szólította fel a fejlesztőket, akik szeretnék látni a Mantle-szerű teljesítményt, hogy a Vulkan-t vagy a Direct3D-t használják. Ennek eredményeként rengeteg ember trombitálja Mantle halálát és / vagy kudarcát (jellemzően változó jókedvvel).

A tényleges helyzet sokkal árnyaltabb. Leegyszerűsítve: Mantle nem haldoklik - de határozottan valami mássá alakul át.

Mantle jövője

Az első dolog, amiből a Mantle átalakult, egy API, amelyről tegnap már időt töltöttünk - Vulkan. Egy dolog, amit hónapok óta ismerünk, és amelyet a fejlesztők függetlenül is megerősítettek, az az, hogy a Khronos Group Vulkan API-ja alapvetően az AMD Mantle-jén alapul. Az AMD blogbejegyzése ezt állítja 'A Khronos Group a Mantle legjobb és legfényesebb részeit választotta a Vulkan alapjául.'



Nem világos, hogy a Mantle mennyit másolt szó szerint a Vulkan API-ba. De azt mondták nekünk, hogy a két API azonos képességeket tesz lehetővé és ugyanazokra a dolgokra képes. A különbségek közöttük a megvalósítás és a struktúra különbségei, nem pedig az alapvető funkciók. A Mantle - és a DirectX 12 - összes képessége szintén beépítették Vulkanba.

Ami a játéktámogatást illeti, a Mantle-t továbbra is olyan játékok fogják sütni, mint a Star Citizen és a Battlefield Hardline - az AMD megállapodást írt alá a Frostbite 3 átfogó támogatásáról, és amennyire tudjuk, ezt a megállapodást továbbra is tiszteletben tartják. A továbbiakban az AMD elmondta, hogy a Mantle-t az AMD grafikus innovációs platformjának kiszolgálására fogják használni, amely „elérhető egyedi igényekkel rendelkező partnerek kiválasztására”.

Mantle játékok

Minden meghirdetett cím, beleértve a Star Citizen és a BF: Hardline játékokat is, támogatni fogja a Mantle-t

Az egyik ilyen igény szinte biztosan kapcsolódik a Liquid VR projekthez, amelyet az AMD tegnap jelentett be és tárgyalt a GDC-n. Noha a vállalat prezentációja hivatalosan nem említette a Mantle-t, az egyik megvitatott téma az volt, hogy az AMD hogyan akar GPU-t használni a VR-szimuláció minden egyes szem.

FolyékonyVR-1

Ez a fajta képesség csak akkor lehetséges, ha a GPU-k különálló adatkészleteket képesek megőrizni a memóriában, ahelyett, hogy az összes adatot megismételnék mindkét GPU-n. Ez a fajta aszinkron számítás csak a hagyományos DirectX 11 API-n kívül lehetséges.

LiquidVR-2

Az AMD úgy véli, hogy a jobb GPU programozás képes megoldani néhány olyan bírálati és frissítési problémát, amelyek még mindig fájnak a jelenlegi VR fejhallgatóknak. A vállalat megint hivatalosan nem erősítette meg, hogy a Mantle-t használja ezekre az erőfeszítésekre. De lenne értelme, ha az AMD saját API-t használna az új renderelési módszerek létrehozásának elősegítésére - kibővítheti és kiterjesztheti a Mantle-t olyan módon, hogy ne tudja megváltoztatni sem a Vulkan-t, sem a Direct3D-t (legalábbis nem hosszadalmas beküldési és megerősítési folyamat nélkül) ).

Copyright © Minden Jog Fenntartva | 2007es.com